約 4,792,705 件
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コイン/Coin (コイン投げ/Flip a coin) マジックにはコインを投げ、その結果に従って効果が変わるカードが存在する。 モナーのひらめき術 2青赤 インスタント 1回コイン投げを行う。あなたがそのコイン投げに勝った場合、あなたはこのターンの後に追加の1ターンを得る。 説明する必要はないと思うが、コインを投げる前に表裏のどちらかを予想し、当たれば勝ち、外れれば負けとなる。 基本的に確率が1/2になればなんでもよく、サイコロなどで代用してもよい。 おそらく みんなでマジック・ザ・モナリングを作ろうよ第14版あたりが一番多く存在し、25版以降はかなり少なくなったが 最近少し復調気味である コインで検索
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メンバー一覧 / ハンドルネーム 国籍 UT内活動頻度 1 かりうむ(管理人) 日本 ○ 2 ミカゲ 日本 ○ 3 Kanahei 日本 ○ 4 らいむ 日本 ○ 5 101 日本 ○ 6 メ 日本 ○ 7 FALCO 日本 ○ 8 TENMTH 日本 ○ 9 Real. 日本 ○ 10 ルナ 日本 △ 11 タチバナ 日本 △ 12 FX 日本 ? 13 Cat 日本 × 14 こらそん 日本 × 15 そん 日本 × FCの間違え、FC非公開の希望等は、ご報告ください。 なお、メンバーのFC登録は強制ではありません。 フレンドリストの空きがない場合は他の人を消して、わざわざ登録する必要はありません。 参加の報告は リンク等 ↑のチャット・ブログからよろしくお願いします。
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ツベルクリン反応陽性者に対するrifampin Chest 2006 Dec; 130 1712-7. isoniazid(INH)は何年にもわたり、潜伏結核感染症(latent tuberculosis infection:LTBI)の発症への進行を予防するうえで選択すべき薬物となっている。しかし、INHの通常の9ヵ月間治療コースによる毒性、耐性、さらには服薬の遵守度がきわめて悪いことに関する問題から、代替薬への関心が高まっている。 非ランダム化レトロスペクティブ研究で、大規模なニュージャージーの結核病院の研究者は9ヶ月間のINH予防投与をした患者213人と、代替治療としてrifampinを4ヵ月間投与した患者261人の治療完了率を比較した。 全体として、成功した治療完了率はrifampin群がINH群より有意に高く(80%対53%)、多変量解析でもrifampinの使用が治療完了のきわめて有意な予測因子であった。治療を制限する副作用は、有意ではないもののわずかにINH群で高かった。治療効能は検討されなかった。 コメント:潜伏性結核感染の治療では、rifampinの短期治療コースが患者にやさしいINHの代わりとなる治療である。さらに、現在、3ヵ月間の併用治療法を評価する研究が終了間近である。 _
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動画(youtube) @wikiのwikiモードでは #video(動画のURL) と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_209_ja.html また動画のURLはYoutubeのURLをご利用ください。 =>http //www.youtube.com/ たとえば、#video(http //youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。
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import javax.media.j3d.*; import com.sun.j3d.utils.universe.*; import com.sun.j3d.utils.geometry.Box; import javax.vecmath.*; import java.awt.*; import javax.swing.*; public class ex13 { public static void main(String[] args) { ex13 test = new ex13(); } public ex13() { JFrame frame = new JFrame(); frame.setSize(500,500); frame.setTitle("ex13"); frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); JPanel cp = new JPanel(); cp.setLayout(null); frame.add(cp); GraphicsConfiguration g_config = SimpleUniverse.getPreferredConfiguration(); Canvas3D canvas = new Canvas3D(g_config); canvas.setBounds(0,0,250,250); cp.add(canvas); SimpleUniverse universe = new SimpleUniverse(canvas); frame.setVisible(true); ViewingPlatform camera = universe.getViewingPlatform(); camera.setNominalViewingTransform(); Color3f light_color = new Color3f(1.0f,1.0f,1.0f); Vector3f light_direction = new Vector3f(0.2f,-0.2f,-0.6f); DirectionalLight light = new DirectionalLight(light_color,light_direction); BoundingSphere bounds = new BoundingSphere(); light.setInfluencingBounds(bounds); BranchGroup group2 = new BranchGroup(); group2.addChild(light); universe.addBranchGraph(group2); Appearance appearance = new Appearance(); Material material = new Material(); material.setDiffuseColor(0.9f,0.75f,0.75f); appearance.setMaterial(material); Box box = new Box(0.3f,0.3f,0.3f,appearance); //BranchGroupを生成 BranchGroup group1 = new BranchGroup(); //TransformGroupを生成 TransformGroup transform_group = new TransformGroup(); //座標変換の上書きを許可 transform_group.setCapability(TransformGroup.ALLOW_TRANSFORM_WRITE); //TransformGroupにBoxを登録 transform_group.addChild(box); //BranchGroupにTransformGroupを登録 group1.addChild(transform_group); //最後に、SimpleUniverseにBranchGroupを登録 universe.addBranchGraph(group1); //============================================================================ //平行移動します。 //============================================================================ //平行移動のためのベクトル生成。今回は右へ0.4動かす。 Vector3f vector1 = new Vector3f(0.4f,0.0f,0.0f); //Transform3Dを生成 Transform3D transform1 = new Transform3D(); //Transform3Dに、平行移動としてvectorを登録。 transform1.setTranslation(vector1); //TransformGroupにTransform3Dを登録。 transform_group.setTransform(transform1); } }
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Appearances and goals (Apps=出場試合数 Goals=得点数) イングランド4部(FL2) ハートルプール戦後(第8節終了時) 2014年9月16日現在(ゲーム内時間) No. Pos Player Total Apps Total Goals FL2 Apps FL2 Goals COC Apps COC Goals J・P T Apps J・P T Goals ゴールキーパー 1 GK ジェイソン・ロイトビラー 2 0 0 0 1 0 1 0 21 GK マーク・ハルステッド 0 0 0 0 0 0 0 0 36 GK カラム・バートン 11 0 11 0 0 0 0 0 ディフェンダー 2 DF ジャーメイン・グランディソン 2 0 0 0 1 0 1 0 3 DF ミッキー・デメトリウー 9 0 7 0 1 0 1 0 5 DF マーク・エリス 9 0 8 0 1 0 0 0 6 DF コナー・ゴールドソン 12 0 11 0 0 0 1 0 12 DF キャメロン・ガイル 10 0 9 0 1 0 0 0 20 DF ナサニエル・ナイト・パーシバル 7 0 6 0 0 0 1 0 25 DF ジャック・グリマー 7 0 7 0 0 0 0 0 32 DF ドミニク・スミス 1 0 0 0 0 0 1 0 ミッドフィールダー 4 MF ライアン・ウッズ 11 1 11 1 0 0 0 0 7 MF アシュリー・ヴィンセント 11 2 11 2 0 0 0 0 8 MF ニカ・ジャラミーゼ 11 2 11 2 0 0 0 0 11 MF リアム・ローレンス 10 1 10 1 0 0 0 0 14 MF ジェームス・ウェソロウスキ 13 1 11 1 1 0 1 0 16 MF アントニー・グリフィス 1 0 0 0 1 0 0 0 17 MF ジェームズ・ケイトン 1 0 0 0 1 0 0 0 18 MF アンディ・ロビンソン 0 0 0 0 0 0 0 0 22 MF ジョーダン・クラーク 2 0 0 0 1 0 1 0 39 MF ジョシュ・ギンネリー 7 1 5 0 1 0 1 1 40 MF ナイル・フリント 2 0 0 0 1 0 1 0 42 MF アレックス・フレッチャー 6 0 5 0 0 0 1 0 フォワード 9 FW ジェームズ・コリンズ 5 1 5 1 0 0 0 0 10 FW スコット・ヴァーノン 2 0 0 0 1 0 1 0 19 FW アンドリュー・マンガン 3 0 3 0 0 0 0 0 24 FW ボビー・グラント 12 5 10 4 1 0 1 1 26 FW ジャン・ルイス・アクパ・アクプロ 11 7 10 7 1 0 0 0 Transfers (Moving to) Pos Player Age Moving from Fee Memo MF ニカ・ジャラミーゼ 22 ヤギエロニア € 400000+アーロン・ワイルディグ
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クロノコインとは何か?クロノイノベーション佐和田CEOと著名人の対談動画書き起こし クロノイノベーション社が公開している対談動画の書き起こし。クロノポイント、クロノコインの基本的な仕組みや考え方がよく分かる教科書のような内容です。 クロノコインとクロノ経済圏 クロノイノベーション社佐和田CEOの考える「クロノ経済圏」とは何か、クロノポイント、クロノコインの開発の先にある同社のミッションをまとめます。 クロノコインは時間に価値を与えるって本当?どうやって? NAVERまとめサイトです。3社の発行するクロノコインについて、いろんなソースから分りやすい記事を引っ張ってきて編集しています。 クロノコイン研究家のツイッター クロノコインに関してツイートの形で説明しています。 クロノコインの噂 クロノコインに関するツイートのまとめです。 クロノコインという仮想通貨があることを最近知りました クロノコインについての質問ですが、ベストアンサーがクロノイノベーション社とグローバルウェイ社のクロノコインを明解に解説しています。
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コインショップ クエストクリアやイベント報酬で入手できる通常コインで購入できるショップ。大事なデイリー商品があるため必ず買い忘れのないようにしたい 必ず買うべきもの AP回復 スキップチケットI 研究依頼書12時間 研究依頼書6時間 研究依頼書1時間 必要になったら買うもの 低レア機体の兵装強化に必要な兵装強化チップ RとSRの兵装強化チップはそれぞれ銀ハロ、金ハロコインでも購入可能だが、ハロコインはどれも貴重なため通常コインで購入することが基本である 低レア機体の兵装強化ディスク 兵装強化をリセットor再振分するために必要な兵装ディスクも通常コインで購入可能である。 RとSRはそこそこの値段だがURの兵装ディスクはとても高額になるためお財布との相談である。URの兵装ディスクについてのみ虹ハロコインでの購入も検討したい スキップチケットが足りない時 デイリーの100枚で足りない場合は買い足すことになる 余裕があったら買うもの チャットスタンプ各種 ただし思った以上に高額なため戦力の整わないうちは買いすぎないように注意
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The Legend of Ninja 【ざ れじぇんど おぶ にんじゃ】 ジャンル アクション 対応機種 Nintendo Switch メディア ダウンロード専売 発売・開発元 Prison Games 配信開始日 2020年10月8日 定価 999円 プレイ人数 1人 セーブデータ 1箇所・オートセーブ方式 レーティング IARC 7+ 判定 なし ポイント 忍者が主役の横スクロールアクションゲームバランスは極めて大味遊べなくはないが微妙な完成度 概要 ゲームルール 評価点 問題点 ツッコミどころ 総評 余談 概要 海外メーカーであるPrison GamesからリリースされたNintendo Switch専用ダウンロードソフト。 ジャンルはスタンダードな横スクロールアクションそのもので、どのステージも手短で終わりやすい。 忍者を操り、ドラキュラにさらわれた姫を救出するという王道ストーリー。なお、ゲーム中における日本語表示には対応しておらず、全編英語表記となる(とはいえ、中学校クラスの英語力があれば普通に理解できるレベルである)。 ゲームルール ゲームの流れ ステージセレクト方式で、全30ステージを順々に攻略していく。最後のステージに待ち構えるドラキュラを倒せばエンディングとなる。 メニュー画面のアップグレードにて、ステージ内に溜めたコインと引き換えに忍者の性能を強化できる。強化は4種類あり、それぞれ多段階の強化も行える。 操作体系 一般的な横スクロールアクションと同じ感覚で忍者の操作を行う。 アナログスティック左右で左右移動。一部の地形に足を着いている状態では、アナログスティック下にて地形からの落下を行える。 ジャンプボタンでジャンプを行い、二段ジャンプも可能。ジャンプ中における移動制御やジャンプ力調整も可能。 壁に接触するとしがみつき状態となり、そこからアナログスティックとジャンプの組み合わせで壁ジャンプが行える。 各種ボタンを押すと接近戦の刀攻撃と飛び道具の手裏剣攻撃を行う。後者は使用回数に制限あり。 ダッシュボタンでダッシュ移動を行う。ジャンプ中でも使用可能だが、ダッシュ中は移動制御が効かず大きな隙を伴う。 アイテムについて 通常戦のステージ内においては、そのまま放置や時折配置されている壺や宝箱を破壊する等で以下のアイテムが出現する。 + アイテムの種類一覧 ポーション ライフを一定量回復する。 手裏剣 手裏剣の使用回数を増やす。 コイン コインを5枚獲得。コインは複数ストック可能で、後のアップグレード強化やコンティニューに活用できる。 爆弾 厳密にはアイテムではなくトラップ。忍者が爆風に巻き込まれると即ミスだが、敵を巻き込んで倒せる効果もある。 巻物 各ステージに3つ配置。1UPの効果があるが、取得すると二度と出現しない。ステージセレクト画面において巻物の獲得状況が表示される。 鍵 鍵のかかった扉を開くために必要なアイテム。 ステージクリアとミス条件について ステージは通常戦とボス戦に2タイプがあり、それぞれにクリア条件が異なる。10の倍数ステージはボス戦、それ以外は通常ステージで構成される。 通常戦においては「ステージ奥にあるゴールポイントに到達」すればステージクリア。大方のステージでは扉や仕掛けを抜けないと奥に進めない局面あり。 ボス戦においては「ステージ開始すぐに登場するボスを撃破」すればステージクリア。このステージではボス以外の敵は登場しない。 ライフ及び残機制を採用している。残機4以下でステージクリアした場合、次回のステージは残機5から開始される。 忍者が敵に触れるとライフ減少し、落とし穴転落や即死トラップに触れると即ミス。ミス後の復活時や次回ステージ時ではライフが全回復されている。 通常戦におけるミス後は戻り復活で、ボス戦は途中復活となる。復活後はそれまでにいた敵や地形等がそのままの状態で再開される。 残機が0になった後もコインストックを50枚消費する事で復活ができる。コインが尽きるまで延々とコンティニュー可能で、特にペナルティは発生しない。 評価点 良くいえばテンポ重視なアクションゲーム 問題点の数々が目立つものの、アクションゲームとしての体裁は保っており、遊べないという程の内容ではない。 各ステージの構造は非常に短く、攻略に詰まりさえしなければ全体的にさくさくとクリアできる。下記の件もあり、総合的な難易度はさほど難しくはない。 一応は巻物集めというやり込み要素もあるが、執着しなくともオールクリアは可能。ステージ構造はほぼ一本道なので、進行に迷う心配も薄い。 アニメ調の味わいグラフィック グラフィックはアニメ調で描かれており、忍者を筆頭とするキャラの容姿が可愛らしい。 主人公は忍者そのものなのに敵全員が洋風モンスターというギャップに味わいあり。また、トゲや刃物などの即死トラップが痛々しい軽微な残酷描写が含まれる(*1)。 問題点 ゲームバランスが非常に悪い 忍者の当たり判定がやけに大きく、理不尽気味なダメージや即ミスに遭遇しやすい。 普通に刀攻撃を行っても相打ちを受けるのは当たり前状態。初見殺しも多く、慎重に進んでも突発的なダメージ及びミスに陥る事態もしょっちゅう起こる。 ステージ構造が全体的に短いため、後述の件もあってクリアそのものは簡単な部類だが、ゲームバランスの面では相当いびつな内容といわざるを得ない。 実はミスの許容回数がかなり多く、ミス上等のごり押し進行でも難なくクリアできてしまう。 普通にプレイしてもコインストックが飽和気味になるため、ほぼコンティニューし放題となる。これを利用すればミス連発お構いなしでいつかはクリア可能。 もしコインは少なくなったとしても、簡単なステージで繰り返しコイン稼ぎをすれば容易くストックが稼げるため、事実上のコイン稼ぎ無限状態となる。 コンティニューをしたからといってコイン消費以外のペナルティはない。ボス戦ステージに至っては近づいて刀攻撃連発でほぼ100%撃破できる。 一部の操作性が悪い 地形からの落下操作が異様に暴発しやすく、意図しない落下が頻発する。もちろん下が落とし穴や即死トラップがあってもお構いなし。 アナログスティックが微小に下側へと入っているだけでも感知されるらしく、他のアクションゲームではありえないレベルで暴発落下が起きる。 壁ジャンプの入力方法に特有のクセがあり、なかなか思い通りの操作が効きにくい。壁ジャンプ中でも即死トラップの配置率が大いのも厄介なところ。 操作のコツとしては「壁しがみつき状態からワンテンポ置いてからの操作入力」を行うと成功しやすい。 それ以外の操作性に関しては大きな問題はなく、むしろ軽快な操作性で遊びやすい。 ゲームシステム上の不具合 「Sword Power(刀の攻撃力)」のアップグレードを最大にまで強化すると、以後のアップグレードの操作を受け付けなくなり、他の未完了のアップグレードができなくなってしまう致命的なバグがある。 対策は「Sword Power」のアップグレードを完了する前に他のアップグレードを全て完了させ、最後に「Sword Power」を完了させること。こうすれば全てのアップグレードを完了することが可能となる。とはいえ、強化をしなくともオールクリアの影響はない。 ステージ29のとある場所に仕掛けの配置ミスと思われし箇所がある。 このステージでは「踏む系のスイッチに重しを乗せて、通行を塞いでいる扉を開ける」と推測される場面があるのだが、実際は重しを乗せても何も起こらない。 この場面の攻略方法は「忍者自身がスイッチを踏み、即興でジャンプとダッシュボタンの同時押しすると扉を潜り抜けられる」というのが正解となる。 重しがダミーとして配置されているとは到底考えられない(*2)ため、単なる配置ミスである可能性が高い。 プレイボリュームが薄め 手短のステージが30つしかなく、その気になればあっけない位にオールクリアができてしまう。 同時期における同ジャンル・同価格帯のダウンロードソフトと比べてもボリュームは一回り劣る。オールクリアまでの時間は1時間超あたりと推測される。 エンディングが非常にあっけなく、いまいち達成感が感じられないのも微妙。なお、続編を予告するような終わり方になっている。 ツッコミどころ 上記ゲームイメージイラストを見るとわかる通り、主人公のデザインがどう見ても『NARUTO』に登場するうずまきナルトを筆頭にした忍者っぽい。 その癖、ゲーム中操作することになるプレイヤーキャラは伝統的な黒装束忍者であり、イメージイラストと似ても似つかないキャラを使う破目になる。 そもそも根本的な世界観自体謎が多い。「姫」と「忍者」が明らかに世界線が違いすぎる印象を受ける。というかシナリオのイラストの雰囲気が明らかに浮いておりここだけクオリティが全然違う。 雑魚キャラも、紫色の豚もどき、ミイラの魔法使いや、ゴブリンっぽい亜人など「忍者の敵」として見ると明らかに違和感を感じるものである。 もっとも、この辺の変な世界観はいわゆる「勘違い日本」に限らず、日本国内の伝統的な忍者モノを題材にした作品(『忍たま乱太郎』など)でもありがちなことなので、そこまで気にするものでもないかもしれないが…。 総評 アクションゲームとしては遊べる内容ではあるものの、ゲームバランスの大味さやシステムの不具合などの粗さが目立つ。 複雑さのないライトな横スクロールアクションをプレイする分には悪くないが、価格相当のクオリティがあるのかといわれると非常に疑問な一作。 余談 アセットフリップ Unityで販売されていたゲームテンプレート『NINJA RIAN - COMPLETE GAME』の流用が指摘されている。 先述のイメージイラストのツッコミどころは、市販テンプレートの一部を画風の異なるイラストに差し替えた事が原因と推測される。 Pix Artsが発売した『Ninja Buddy Epic Quest』も同様の疑惑が持たれている。 同様のゲームはスマホゲームとしても他社からリリースされているが、それらは無料である。 発売及び開発元のPrison Gamesは本作以外にも多数の作品でアセットフリップが指摘されてしまっている。